Second Life può essere considerato il metaverso ante litteram. Lanciato il 23 giugno 2003 dalla società statunitense Linden Lab a seguito di un’idea del fondatore di quest’ultima, il fisico Philip Rosedale. Second Life veniva definito un mondo virtuale (MUVE) elettronico digitale online, con molteplici applicazioni creative: intrattenimento, arte, formazione, musica, cinema, giochi di ruolo, architettura, programmazione, impresa, solo per citarne alcuni. Raggiunto il picco nel 2013 di un milione di utenti regolari, la crescita di utenti attivi si stabilizzò e nel 2017 diminuì tra gli 800.000 e i 900.000. Si differenza dai videogame per le funzionalità social e user generated: gli utenti, accedono al mondo virtuale attraverso un avatar tridimensionale e sono liberi di: esplorare il mondo virtuale, che è composto da migliaia di regioni organizzate in grid; teletrasportarsi, cioè trasferirsi istantaneamente, da un punto all’altro della mappa; socializzare: incontrare altri residenti e chattare sia pubblicamente che privatamente; partecipare ad attività, sia di gruppo che individuali, di vario genere: concerti, raduni, corsi e lezioni, creazione di contenuti digitali, mostre, feste ecc.; comunicare facoltativamente anche a voce (voice chat); scattare fotografie e girare filmati machinima; creare e/o scambiare beni o servizi virtuali con gli altri residenti; utilizzare la valuta virtuale Linden Dollar, che può essere cambiata in dollari reali e di conseguenza anche in euro, dando vita a un’economia virtuale interna e a specifici modelli di business; molto altro ancora, dando libero sfogo alla propria immaginazione e creatività (da cui il motto di Second Life: your world, your imagination).